Varmasti monet nykypäivän lapsista ja murrosikäisistä, jotka ovat syntyneet vuoden 2000 jälkeen, saattavat ajatella, että heidän äitiensä ja isiensä (ja vielä enemmän - isovanhempien) lapsuus oli tylsää.
Loppujen lopuksi sitten ei ollut tietokoneita, älypuhelimia tai muita jo tuttuja välineitä, ilman joita nykyaikaiset teini-ikäiset eivät voi elää tunnin. Ja jos kerran pihalla oli aina paljon lapsia, jotka tunsivat toisiansa täydellisesti ja leikittivät kaiken yhdessä (ota huomioon, ilman aikuisten valvontaa). Ja tänään voit nähdä leikkikentillä vain lapsia, joita isoäidit tai äidit seuraavat tarkkaan.
Mutta ne pihan pelit (joihin joskus osallistuivat koko ympäröivät lapset 4-5-15-vuotiaita) - tämä oli todellinen ja ehkä kaikkein oikein seurustelu.
Opisimme vuorovaikutusta toisissa tilanteissa, kehitimme osaamista, kestävyyttä ja reaktiota (sekä keskinäistä avunantoa) ulkopeleissä, muistia, nopeaa ajattelua, tarkkaavaisuutta ja huumorintajua - ”hiljaisissa” peleissä. Ja kaikki tämä oli meille erittäin hyödyllistä myöhemmin aikuisina.
Muistakaamme viimeisen Neuvostoliiton sukupolven 10 suosituinta peliä (ja älä ihmettele, että tällä kymmenellä ei ole piilotusta eikä sokeita miehiä - kiitos Jumalalle, he ovat tänään lapsille hyvin tuttuja).
10. Meri huolestuttaa kerran
Tässä pelissä on ainakin kaksi sääntöä (joka tapauksessa, ne ovat hyvin yksinkertaisia). Tässä on kaksi pääasiallista. Isäntä sulkee silmänsä ja alkaa puhua:
Meri huolestuttaa kerran
Meri huolestuttaa kahta,
Meri huolestuttaa kolme,
Merihahmo paikoillaan jäätyä!
Tällä hetkellä kaikki pelaajat liikkuvat haluamallaan tavalla ja kuvaavat joitain asioita tai eläviä olentoja (koska puhumme esimerkiksi merestä - aallot, hait, lokit jne.). Kun johtaja saavutti viimeisen sanan ja avasi silmänsä, kaikkien tulisi heti jäätyä asennossa, jonka heillä oli aika ottaa. Ja sitten on olemassa kaksi versiota tapahtumien kehityksestä:
1) Isäntä tarkkailee osallistujia erittäin tarkkaan - heidän on oltava ehdottoman liikkumattomia! Jos joku muutti yhtäkkiä (ja hänet havaittiin sen takana), hän joko menee isäntäpaikkaan itse tai poistuu pelistä (tässä tapauksessa peli kestää, kunnes kestävin "merikuvio" voittaa).
2) Isäntä yrittää arvata ketä (tai mitä) kuolleet pelaajat edustavat. Se, jonka kuvaa ei koskaan "tunnistettu", johtaa nyt itseään.
Tämä peli muuten kehittää mielikuvitusta ja näyttelytaitoja täydellisesti.
9. Syötävä-syötävä
Säännöt ovat yksinkertaisia. Pelaajat seisovat peräkkäin. Johtaja menee sitä pitkin ja heittää pallon kaikille vuorotellen (tai satunnaisesti) lausumalla minkä tahansa sanan. Jos se tarkoittaa jotain syötävää, pelaaja tarttuu palloon, jos ei, hän heittää sen takaisin johtoon (tai yksinkertaisesti osuu).
Tietysti juontaja yrittää pettää pelaajia: esimerkiksi hän kutsuu useita "syötäviä" sanoja peräkkäin ja antaa yhtäkkiä "syömättömän".
Muuten, johtajalla on myös oikeus pelata peliä eri tahdissa muuttamalla sitä yhtäkkiä: ensin puhutaan hetkeksi ja heitetään palloa hitaasti, ja sitten yhtäkkiä kiihdytetään, ja päinvastoin. Tämä antaa pelille vielä enemmän jännitystä, koska pelaajat alkavat tehdä virheitä useammin.
Se, joka kuitenkin “syönyt” syömättömän, pelaa nyt isännän roolia (tai toistaiseksi poistuu pelistä ja niin edelleen, kunnes viimeinen, tarkkaavaisin pelaaja).
Hyvä reaktio ja tarkkaavaisuus kehittyvät erinomaisesti.
8. Tunnen viisi nimeä
Joku nimitetään johtajaksi: hän asettaa aiheet (nimet, hedelmät, eläimet, värit, ruokia jne.). Ja isäntä ilmoittaa esimerkiksi: "Tiedän 5 poikien nimeä."
Ensimmäinen pelaaja ottaa pallon ja alkaa lyödä sitä kentällä sanomalla "poikamainen" nimi jokaisella osumalla: "Petya - 1, Kolya - 2, Senya - 3, Vasya - 4, Vanya - 5". Seuraava pelaaja ottaa pallon hänen jälkeensä ja aloittaa oman lähtölaskennan: “Andrei - 1, Aleksey - 2, Yefim - 3, Fedya - 4, Sasha - 5”. Sitten kolmas pelaaja jatkaa, neljäs jne. (Ennen peliä on sovittu, että saman nimen toistaminen kahdesti, sama väri, kaupunki, maa jne. Ei ole sallittua).
Vähitellen ne pelaajat, jotka alkavat tehdä virheitä, putoavat pelistä - he eivät voi keksiä toisella sanalla tietystä aiheesta, lyödä palloa, mutta eivät nimeä sanaa jne. Jos kaikki pelaajat pärjäävät yhtä hyvin, tehtävä voi olla monimutkainen: “Tiedän 6 nimeä”, “Tiedän 7 nimeä” (ja niin edelleen jopa 10).
Peli kehittää eruditiota, muistia ja tietoisuutta. Ja se on myös moniajo, koska sinun on muistettava sanat samanaikaisesti ja muistettava koputtamaan palloa.
7. Kuuro (tai vaurioitunut) puhelin
Voit pelata joukkueena tai kaksi (hmm ... tai jopa kolme). Osallistujat istuvat peräkkäin. Pehmeässä kuiskauksessa hän puhuu minkä tahansa sanan ensimmäisen niistä korvassa. Nyt tämän pelaajan on (yhtä hiljaa) siirrettävä se seuraavalle "ketjussa".
Sana kuiskaa toisilleen rivin loppuun saakka. Äärimmäinen pelaaja nousee ylös ja sanoo kuulemansa. Joskus se osoittautuu erittäin hauskaksi - "liikkuessasi" sarjaa pitkin alkuperäinen sana vääristyy tuntemattomana.
Tapauksessa, kun kaksi tai kolme joukkuetta pelasi, se, joka voitti tarkimmin, välitti johtajan alkuperäisen sanan. Tietoisuus kehittyy myös täällä.
6. Fanta
Todellakin! Tämä peli oli yksi rakastetuimmista! Säännöt ovat seuraavat: avustaja ottaa jokaiselta pelaajalta pienen esineen - kuvakkeen, painikkeen, hiusneulan jne. (on tärkeätä muistaa, kumpi on kumpi!), ja taittaa esimerkiksi korkkiin. Ja sitten jokainen pelaaja kirjoittaa minkä tahansa tehtävän pienelle paperille.
Tehtävät taitetaan putkiin (tai taitetaan "kirjekuoreen") ja asetetaan toiseen korkkiin. No, voit aloittaa. Johtava, sulkemalla silmänsä, sekoittaa paperit ja ottaa yhden niistä. Myös (katsomatta!) Hän vetää ulos jonkun aiheen. Kaikki!
Nyt esineen omistavan pelaajan on ehdottomasti suoritettava tämä tehtävä. Tietysti kaikki haluavat löytää vaikeamman tehtävän kilpailijoille (tai jopa salaperäisemmille), mutta voit törmätä siihen vahingossa itse.
Pelistä (joka kehittää täydellisesti mielikuvituksen ja huumorintajua, mutta myös tavan ajatella omien ideoidensa seurauksia etukäteen) poistuu se, joka ei voi tai halua suorittaa hänelle osoitettua tehtävää.
5. Lopeta, hali halo
Täällä tarvitset myös johtajan. Hän ottaa pallon ja kertoo pelaajille, että hän on tehnyt sanan - se viittaa sellaiseen ja tällaiseen alueeseen, alkaa sellaisella ja sellaisella kirjaimella ja päättyy sillä (esimerkiksi: tämä on kukka, alkaa kohdasta "A", päättyy myös kohtaan "A").
Johtajan ympärillä seisovat pelaajat huutavat vaihtoehtojaan. Kun isäntä kuuli oikean vastauksen, hän sanoo äänekkäästi ”Hali-halo!”, Heittää pallon (niin korkealle kuin pystyy) ja kiirehtiä juoksemaan.
Osallistuja, joka nimeää oikean sanan, tarttuu nopeasti palloon ja huutaa “Stop, hali-halo!”. Ja johtaja jäätyy, missä hän onnistui juosta. Nyt pallon kanssa pelaajan on arvattava, kuinka monta askelta hänellä on.
Lisäksi nämä vaiheet voivat olla sekä tavallisia että vaikeita - jättiläinen (ts. Suurin, johon lapsi kykenee), Liliputian (pienin), sammakko (hyppääminen ja kyykystyminen) jne. Tämä kohta neuvotellaan ennalta ennen peliä. Jos pallon kanssa osallistuja arvasi askelten määrän johtoon (tietysti heidän on heti ”kävettävä”), hän korvaa hänet.
4. Kassakivaroijat
Tässä pelissä on monia versioita säännöistä (joskus ne eroavat vain yksityiskohdista). Mutta joka tapauksessa tarvitsemme kahta joukkuetta - vastaavasti "kasakit" ja "ryöstäjät" (mitä enemmän joukkueissa on enemmän ihmisiä, sitä hauskempi se osoittautuu). Pelialue määritetään aina etukäteen (esimerkiksi emme pakene viereiseen pihaan).
"Röövijöille" annetaan haitta (5-10 minuuttia), he pakenevät ja merkitsevät polkunsa liidulla (piirtämällä nuolet asfaltille, puille, seinille jne.) - ja niin taitavasti, että "kasakkojen" piti myös saada heidät ensin Hae).
Ja "kasakit" etsivät edelleen paikkaa "vankilalle", jossa heidän tartunnansa saaneet "ryöstöryhmät" istuvat. Lähellä hänen vapaussuojaa (yksi tai kaksi "kasakkaa"). Jäljellä olevat "kasakit" lähtevät etsimään ja sieppaamaan "ryöstäjiä". Ensin yhdessä pakenevat "ryöstäjät" jaettiin pitkään ja piilotettiin.
Pelin ydin on tietysti se, että "kasakkojen" on kiinni kaikki "ryöstäjät" yhdeksi ja asetettava he "vankilaan". Ryöstöiden tehtävä ei ole kiinni saaminen niin kauan kuin mahdollista. Lisäksi he saavat vapauttaa "vankien" toverinsa, jos he onnistuvat pääsemään vartijoiden ohi ja koskettamaan heitä (ilman kiinni itseään). Jos "kasakki" tarttui "ryöstäjään" ja kosketti kättään, hänen katsotaan automaattisesti olevan kiinni. Ja niin voit pelata tunteja.
Muissa saman pelin sääntöjen versioissa on joitain vivahteita. Voit esimerkiksi kirjoittaa jonkinlaisen "ryöstö" -salasanan (salainen sana), jonka kassakit selvittävät vangituista "ryöstöistä" "kidutuksen" avulla (paljaiden jalkojen nokkoset ovat tehokkain tapa). Heti kun salasana on annettu, peli on ohi. Tai "kasakkeilla" voi "vankilan" lisäksi olla päämaja. Ja sitten "ryöstäjät" yrittävät vangita hänet (ja vastaavasti - voittaa pelin). Jne.
Tämä peli, kuten näet itse, opettaa paitsi nopeutta, osaamista ja varkautta, myös keskinäistä avunantoa, strategian perusteita, maallisia temppuja jne.
3. Salki (tai kiinniotto)
No, kaikki on yksinkertaista. Aluksi alue neuvotellaan (esimerkiksi kulkemme penkiltä polulle ja aidasta keinuun). Sitten he valitsevat "salkan" (joka ottaa kiinni ja "pelastaa" kaikki muut). Mennä!
Kaikki karkaavat, mutta “salkan” on kiinni joku ja koskettava sitä kädellään. Sitten satuttaa itseään tulee "salka". Ja niin ilman loppua, kunnes kyllästyt.
Voit ottaa käyttöön jonkinlaisen "monimutkaisuuden" kiinnostuksen lisäämiseksi. Kuinka pidät tästä vaihtoehdosta: Jokaisesta "suolatusta" tulee myös "salka" ja se auttaa ensimmäistä "salkaa" saamaan loput. Tai näin: kukin “suolattu” ”salka” johtaa kentän ja vartijoiden keskustaan, juokseen rinnalla ja yrittämättä antaa muiden pelaajien koskettaa sitä ja siten “vapauttaa” sitä. Ja niin, kunnes “Hulk” saa kaikki pelaajat kiinni (tai väsyy kokonaan). Nopeus, osaavuus ja keskinäinen apu - kaikkea!
2. Pyyhekumi
Muistan, että 1980-luvun lopulla ja 1990-luvun alkupuolella oli mahdotonta kulkea telakoiden läpi, jotta ei kompastu kumin päälle. Tytöt 5–14-vuotiaista hyppäsi heihin yksi ja kaikki (ja pojat seurasivat prosessia kiinnostuneena ja kateellisena).
Peliin tarvitaan vain tavallinen pellavakumi. Kaksi tyttöä veti sen yhteen nilkoissa, ja kolmas suoritti joitain hyppyjä ja yhdistelmiä tällä venytetyllä joustavalla (voit pelata neljä heistä - kaksi kerrallaan).
Heti kun hyppäävä tyttö erehtyi (suoritti väärän liikkeen tai yksinkertaisesti takertui kimmoisuuteen), seuraava korvasi hänet.
Vaikeustasot olivat 5 tai jopa 6, ja ne riippuivat venytetyn kimmoisan korkeudesta: nilkoissa, polvissa, lantioissa (tavaratilan alla), vyötäröllä, kainaloissa ja (lennonjohto ja korkein hyppy!) - kaulassa. Tämä peli kehitti täydellisesti koordinaatiota, nopeutta, ketteryyttä ja valtavan voitetun tahdon.
1. Poistimet (tai pommittajat)
Tarvitaan kaksi joukkuetta (parempi - vähintään 3 ihmistä kussakin, mieluiten - 8-10). Ensimmäinen niistä on jaettu kahteen osaan ja vastaavasti siitä tulee 2 viivaa kentän reunoja pitkin - nämä ovat “pomppijoita” (ja niissä on pallo). Toisen joukkueen pelaajat ovat keskellä keskenään - heidät "potkaistaan ulos".
”Bouncerit” alkavat heittää palloa toisilleen kenttäreunasta toiseen yrittäen aina “koukkua” mihin tahansa vastustajaan (ja ne väistävät varovasti). Kuka iskee, se jättää pelin ja astuu sivuun. Ja niin - kunnes he tyrmäävät kaikki muut joukkueen jäsenet.
Tai (toinen vaihtoehto) hän kyykyilee kentän keskellä ja odottaa: poistettu pelaaja voidaan palauttaa - jos joku hänen tovereistaan tarttuu lentävään palloon ja koskettaa lyötyä palloa, hän voi jatkaa peliä. Tätä kutsutaan perunaksi, kynttiläksi tai ansaksi. (Pallo tarttuneella pelaajalla on muuten oikeus säästää "kynttilä" itselleen ylimääräisenä "elämänä". Sitten, jos hänet lyödään, hän voi jatkaa pelaamista).
Peli jatkuu, kunnes pomppamishenkilöt lyövät kaikki piikit takaisin. Joskus "potkut" jättävät viimeisen pelaajan, hänen sallitaan "pelastaa" koko joukkue. Tärkein ehto on “selviytyminen” niin monen pallon laukauksen jälkeen, “potkut ulos” kuinka vanha tämä pelaaja on.